Living Labs: Unterschied zwischen den Versionen

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==Was ist ein ‚Living Lab‘?==
 
==Was ist ein ‚Living Lab‘?==
  
Das Konzept des ‚Living Lab‘ (LiLa) wurde zu Beginn der 2000er Jahre entwickelt. Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)<ref>Bergvall-Kåreborn, Birgitta; Holst, Marita & Ståhlbröst, Anna 2009: Concept Design with a Living Lab Approach. Proceedings of the 42nd Hawaii International Conference on System Sciences. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1007868/FULLTEXT01.pdf, Abgerufen am 12.11.2021.</ref> ist ein LiLa  
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Das Konzept des ‚Living Lab‘ (LiLa) wurde zu Beginn der 2000er Jahre entwickelt. Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)<ref name=Bergvall> Bergvall-Kåreborn, Birgitta; Holst, Marita & Ståhlbröst, Anna 2009: Concept Design with a Living Lab Approach. Proceedings of the 42nd Hawaii International Conference on System Sciences. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1007868/FULLTEXT01.pdf, Abgerufen am 12.11.2021.</ref> ist ein LiLa  
  
 
''"… a gathering of public-private partnerships in which businesses, researchers, authorities, and citizens work together for the creation, validation, and test of new services, business ideas, markets, and technologies in real-life contexts. The purpose of a Living Lab is to create a shared arena in which digital services, processes, and new ways of working can be developed and tested with user representatives and researchers. Hence, a Living Lab is an environment in which people and technology are gathered and in which the everyday context and user needs stimulate and challenge both research and development, since authorities and citizens take active part in the innovation process".''
 
''"… a gathering of public-private partnerships in which businesses, researchers, authorities, and citizens work together for the creation, validation, and test of new services, business ideas, markets, and technologies in real-life contexts. The purpose of a Living Lab is to create a shared arena in which digital services, processes, and new ways of working can be developed and tested with user representatives and researchers. Hence, a Living Lab is an environment in which people and technology are gathered and in which the everyday context and user needs stimulate and challenge both research and development, since authorities and citizens take active part in the innovation process".''
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Nach Niitamo et al. (2006: 350)<ref>Niitamo, Veli-Pekka; Kulkki, Seija; Eriksson, Mats & Hribernik, Karl A. 2006: State-of-the-art and good practice in the field of living labs, Proceedings of the 12th International Confe¬rence on Concurrent Enterprising: Innovative Products and Services through Collaborative Networks, Milan, Italy, 2006: 349-357.</ref> bezieht sich das Konzept des LiLa auf Methoden, mit denen Innovationen für Service, Produkte oder Anwendungserweiterungen mit einem mensch-zen-trierten Ansatz in realen Umgebungen entwickelt und evaluiert werden. Das Ziel ist, eine gut gemischte Stichprobe von Nutzenden in die Entwicklungsebene von Produkten und Proto-typen vor der Markteinführung am realen Markt einzubeziehen. Nach anderen Definitionen ist LiLa ein menschzentrierter Forschungs- und Entwicklungsansatz, durch das Innovationen im Bereich IuK (Informations- und Kommunikationstechnologie) mitgestaltet, getestet und in offenen kollaborativen und kontextabhängigen Alltagssituationen evaluiert werden. Es wird damit in den methodologischen Kontext von ‚open innovation‘ (vgl. Chesborough 2003<ref>Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.</ref>, Chesborough & Appleyard 2007<ref>Chesbrough, Henry W. & Appleyard, Melissa M. 2007: Open Innovation and Strategy. In: California Management Review 50 (1): 57-76.</ref>), ‚crowdsourcing‘ (vgl. Drews 2009<ref>Drews, Paul 2009: Veränderungen in der Arbeitsteilung und Gewinnverteilung durch Open Innovation und Crowdsourcing. In: K. Meißner & M. Engelien (Hrsg.): GeNeMe 2009 – Virtuelle Organisationen und Neue Medien. Dresden: TUDpress: 259-270.</ref>, Hammon 2013<ref>Hammon, Larissa 2013: Crowdsourcing – Eine Analyse der Antriebskräfte innerhalb der Crowd. Hamburg: Verlag Dr. Kovac.</ref>) und ‚in-volving lead users‘ (vgl. von Hippel 1986, von Hippel & Katz 2002) gestellt.
 
Nach Niitamo et al. (2006: 350)<ref>Niitamo, Veli-Pekka; Kulkki, Seija; Eriksson, Mats & Hribernik, Karl A. 2006: State-of-the-art and good practice in the field of living labs, Proceedings of the 12th International Confe¬rence on Concurrent Enterprising: Innovative Products and Services through Collaborative Networks, Milan, Italy, 2006: 349-357.</ref> bezieht sich das Konzept des LiLa auf Methoden, mit denen Innovationen für Service, Produkte oder Anwendungserweiterungen mit einem mensch-zen-trierten Ansatz in realen Umgebungen entwickelt und evaluiert werden. Das Ziel ist, eine gut gemischte Stichprobe von Nutzenden in die Entwicklungsebene von Produkten und Proto-typen vor der Markteinführung am realen Markt einzubeziehen. Nach anderen Definitionen ist LiLa ein menschzentrierter Forschungs- und Entwicklungsansatz, durch das Innovationen im Bereich IuK (Informations- und Kommunikationstechnologie) mitgestaltet, getestet und in offenen kollaborativen und kontextabhängigen Alltagssituationen evaluiert werden. Es wird damit in den methodologischen Kontext von ‚open innovation‘ (vgl. Chesborough 2003<ref>Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.</ref>, Chesborough & Appleyard 2007<ref>Chesbrough, Henry W. & Appleyard, Melissa M. 2007: Open Innovation and Strategy. In: California Management Review 50 (1): 57-76.</ref>), ‚crowdsourcing‘ (vgl. Drews 2009<ref>Drews, Paul 2009: Veränderungen in der Arbeitsteilung und Gewinnverteilung durch Open Innovation und Crowdsourcing. In: K. Meißner & M. Engelien (Hrsg.): GeNeMe 2009 – Virtuelle Organisationen und Neue Medien. Dresden: TUDpress: 259-270.</ref>, Hammon 2013<ref>Hammon, Larissa 2013: Crowdsourcing – Eine Analyse der Antriebskräfte innerhalb der Crowd. Hamburg: Verlag Dr. Kovac.</ref>) und ‚in-volving lead users‘ (vgl. von Hippel 1986, von Hippel & Katz 2002) gestellt.
  
Unter einem LiLa hat man also ursprünglich ein Forschungskonzept verstanden, bei dem es darum ging, Endnutzende in ein offenes System zur Produktentwicklung einzubinden (vgl. Chesborough 2003<ref>Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.</ref>, Bilgram et al. 2008<ref>Bilgram, Volker; Brem, Alexander & Voigt, Kai-Ingo 2008: User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative On-line-Tools. In: International Journal of Innovation Management 12 (3): 419-458.</ref>, Pallot 2009<ref>Pallot, Marc 2009: Engaging Users into Research and Innovation: The Living Lab Approach as a User Centred Open Innovation Ecosystem. Webergence Blog. <http://www.cwe-projects.eu/pub/bscw. cgi/1760838?id=715404_1760838>, Zugriff am 7.1.2015.</ref>). Der inhaltliche Fokus lag anfangs auf Tests von neuen Technologien in Umgebungen, die das eigene Zuhause nachvollziehen sollten. Durch die Verbreitung des Konzepts wurde es schließlich weiter ausgebaut und der Fokus auf partizipative Verfahren und die Produktion innovativer Ideen erweitert.
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Unter einem LiLa hat man also ursprünglich ein Forschungskonzept verstanden, bei dem es darum ging, Endnutzende in ein offenes System zur Produktentwicklung einzubinden (vgl. Chesborough 2003<ref>Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.</ref>, Bilgram et al. 2008<ref>Bilgram, Volker; Brem, Alexander & Voigt, Kai-Ingo 2008: User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative On-line-Tools. In: International Journal of Innovation Management 12 (3): 419-458.</ref>, Pallot 2009<ref>Pallot, Marc 2009: Engaging Users into Research and Innovation: The Living Lab Approach as a User Centred Open Innovation Ecosystem. Webergence Blog. <https://web.archive.org/web/20120509081658/http://www.cwe-projects.eu/pub/bscw.cgi/1760838?id=715404_1760838>, Zugriff am 7.1.2015.</ref>). Der inhaltliche Fokus lag anfangs auf Tests von neuen Technologien in Umgebungen, die das eigene Zuhause nachvollziehen sollten. Durch die Verbreitung des Konzepts wurde es schließlich weiter ausgebaut und der Fokus auf partizipative Verfahren und die Produktion innovativer Ideen erweitert.
  
 
Das Konzept der LiLa baut aktuell auf einem systematisierten transdisziplinären Ansatz auf, mit dem Ideen von Endnutzenden in einem Forschungs- und Innovationsprozesse eingebunden werden. Durch gemeinsames Entwickeln, Experimentieren und Evaluieren von Ideen, Szenarien, Konzepten und darauf bezogenen technologischen Artefakten in konkreten Anwendungsfällen entstehen – so die Intention – soziale, planerisch und ökonomisch verwertbare Innovationen. Die (End-)Nutzenden sind damit keine Forschungsobjekte mehr, sondern stellen eine wichtige Quelle der Entwicklung dar.
 
Das Konzept der LiLa baut aktuell auf einem systematisierten transdisziplinären Ansatz auf, mit dem Ideen von Endnutzenden in einem Forschungs- und Innovationsprozesse eingebunden werden. Durch gemeinsames Entwickeln, Experimentieren und Evaluieren von Ideen, Szenarien, Konzepten und darauf bezogenen technologischen Artefakten in konkreten Anwendungsfällen entstehen – so die Intention – soziale, planerisch und ökonomisch verwertbare Innovationen. Die (End-)Nutzenden sind damit keine Forschungsobjekte mehr, sondern stellen eine wichtige Quelle der Entwicklung dar.
  
Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)<ref>Bergvall-Kåreborn, Birgitta; Holst, Marita & Ståhlbröst, Anna 2009: Concept Design with a Living Lab Approach. Proceedings of the 42nd Hawaii International Conference on System Sciences. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1007868/FULLTEXT01.pdf, Abgerufen am 12.11.2021.</ref> umfasst der Ansatz drei sich ergänzende analytisch unterscheidbare Perspektiven:
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Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)<ref name=Bergvall /> umfasst der Ansatz drei sich ergänzende analytisch unterscheidbare Perspektiven:
 
*''Umgebungsperspektive'' – Objekte wie Technologieplattformen und die Gemeinschaft von Nutzenden treten in den Vordergrund.  
 
*''Umgebungsperspektive'' – Objekte wie Technologieplattformen und die Gemeinschaft von Nutzenden treten in den Vordergrund.  
 
*''Methodische Perspektive'' – Es werden vor allem Prozesse wie Datenübertragung und Methoden für die Ein-bindung von Nutzenden betrachtet.
 
*''Methodische Perspektive'' – Es werden vor allem Prozesse wie Datenübertragung und Methoden für die Ein-bindung von Nutzenden betrachtet.
 
*''Systemperspektive'' – Hier liegt der Focus auf den Beziehungen im Living Lab als Ganzes und in den einzelnen Teilen.
 
*''Systemperspektive'' – Hier liegt der Focus auf den Beziehungen im Living Lab als Ganzes und in den einzelnen Teilen.
  
In den Letzten Jahrzehnten sind in den Sozial- und Kulturwissenschaften eine Reihe von Forschungsmethoden entwickelt worden, welche die ursprünglich als Forschungs-Objekt angesehenen Menschen in ihren Wahrnehmungen und Bewertungen einbezogen haben: Aktionsforschung (vgl. Kemmis & McTaggart 2005<ref>Kemmis, Stephen & McTaggart, Robin 2005: Participatory action research: Communicative action and the public sphere. In: N. Denzin & Y. Lincoln (eds.): Handbook of qualitative research. Thousand Oaks, CA: Sage: 559-603, 3. Aufl.</ref>, Reason & Bradbury 2007<ref>Reason, Peter & Bradbury, Hilary (ed.) 2007; The SAGE Handbook of Action Research. Participative Inquiry and Practice. London: Sage, 2. Aufl.</ref>), community informatics, kontextuelles Design (vgl. Beyer & Holzblatt 1998<ref>Beyer, Hugh & Holtzblatt, Karen 1998: Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann.</ref>), nutzerzentriertes Design, partizipatorisches Design (vgl. Bødker et al. 1993<ref>Bødker, Susanne; Grønbæk, Kaj & Kyng, Morten 1993: Cooperative Design: Techniques and experi-ences from the Scandinavian Scene. < https://services.brics.dk/java/courseadmin/ITPDP2011/documents/getDocument/PD-Scand-Scene-1.pdf?d=37491>, Zugriff am 9.1.2015.</ref>, Schuler 1993<ref>Schuler, Douglas & Namioka, Aki (eds.) 1993: Participatory Design. Principles and Practices. Boka Raton: CRC / Lawrence Erlbaum Associates.</ref>, Björgvinsson et al. 2012), emotio-nales Design (vgl. Norman 2004<ref>Norman, Donald A. 2004: Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.</ref>).
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In den Letzten Jahrzehnten sind in den Sozial- und Kulturwissenschaften eine Reihe von Forschungsmethoden entwickelt worden, welche die ursprünglich als Forschungs-Objekt angesehenen Menschen in ihren Wahrnehmungen und Bewertungen einbezogen haben: Aktionsforschung (vgl. Kemmis & McTaggart 2005<ref>Kemmis, Stephen & McTaggart, Robin 2005: Participatory action research: Communicative action and the public sphere. In: N. Denzin & Y. Lincoln (eds.): Handbook of qualitative research. Thousand Oaks, CA: Sage: 559-603, 3. Aufl.</ref>, Reason & Bradbury 2007<ref>Reason, Peter & Bradbury, Hilary (ed.) 2007; The SAGE Handbook of Action Research. Participative Inquiry and Practice. London: Sage, 2. Aufl.</ref>), community informatics, kontextuelles Design (vgl. Beyer & Holzblatt 1998<ref>Beyer, Hugh & Holtzblatt, Karen 1998: Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann.</ref>), nutzerzentriertes Design, partizipatorisches Design (vgl. Bødker et al. 1993<ref>Bødker, Susanne; Grønbæk, Kaj & Kyng, Morten 1993: Cooperative Design: Techniques and experi-ences from the Scandinavian Scene.</ref>, Schuler 1993<ref>Schuler, Douglas & Namioka, Aki (eds.) 1993: Participatory Design. Principles and Practices. Boka Raton: CRC / Lawrence Erlbaum Associates.</ref>, Björgvinsson et al. 2012), emotio-nales Design (vgl. Norman 2004<ref>Norman, Donald A. 2004: Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.</ref>).
  
 
Die VertreterInnen des LiLa-Ansatzes gehen davon aus, dass es mit konventionellen sozial- und kulturwissenschaftlichen Ansätzen meist nicht gelungen ist, Alltagsmenschen in die Lage zu versetzen, in offenen Entwicklungs-Umgebungen gemeinsam Ideen, Dinge und Prozesse zu entwickeln. Im Gegenteil habe es sich gezeigt, dass das Web 2.0 Voraussetzung dafür sei, dass Gemeinschaften (‚crowds‘) sowohl neue Produkte entwickeln können (‚new product development‘ – NPD), als auch massenhafte kollaborative Prozesse wie das Wikipedia oder das crowdsourcing erst ermöglichen (‚wisdom of crowds‘).
 
Die VertreterInnen des LiLa-Ansatzes gehen davon aus, dass es mit konventionellen sozial- und kulturwissenschaftlichen Ansätzen meist nicht gelungen ist, Alltagsmenschen in die Lage zu versetzen, in offenen Entwicklungs-Umgebungen gemeinsam Ideen, Dinge und Prozesse zu entwickeln. Im Gegenteil habe es sich gezeigt, dass das Web 2.0 Voraussetzung dafür sei, dass Gemeinschaften (‚crowds‘) sowohl neue Produkte entwickeln können (‚new product development‘ – NPD), als auch massenhafte kollaborative Prozesse wie das Wikipedia oder das crowdsourcing erst ermöglichen (‚wisdom of crowds‘).

Aktuelle Version vom 10. April 2024, 15:03 Uhr

Was ist ein ‚Living Lab‘?

Das Konzept des ‚Living Lab‘ (LiLa) wurde zu Beginn der 2000er Jahre entwickelt. Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)[1] ist ein LiLa

"… a gathering of public-private partnerships in which businesses, researchers, authorities, and citizens work together for the creation, validation, and test of new services, business ideas, markets, and technologies in real-life contexts. The purpose of a Living Lab is to create a shared arena in which digital services, processes, and new ways of working can be developed and tested with user representatives and researchers. Hence, a Living Lab is an environment in which people and technology are gathered and in which the everyday context and user needs stimulate and challenge both research and development, since authorities and citizens take active part in the innovation process".

Nach Niitamo et al. (2006: 350)[2] bezieht sich das Konzept des LiLa auf Methoden, mit denen Innovationen für Service, Produkte oder Anwendungserweiterungen mit einem mensch-zen-trierten Ansatz in realen Umgebungen entwickelt und evaluiert werden. Das Ziel ist, eine gut gemischte Stichprobe von Nutzenden in die Entwicklungsebene von Produkten und Proto-typen vor der Markteinführung am realen Markt einzubeziehen. Nach anderen Definitionen ist LiLa ein menschzentrierter Forschungs- und Entwicklungsansatz, durch das Innovationen im Bereich IuK (Informations- und Kommunikationstechnologie) mitgestaltet, getestet und in offenen kollaborativen und kontextabhängigen Alltagssituationen evaluiert werden. Es wird damit in den methodologischen Kontext von ‚open innovation‘ (vgl. Chesborough 2003[3], Chesborough & Appleyard 2007[4]), ‚crowdsourcing‘ (vgl. Drews 2009[5], Hammon 2013[6]) und ‚in-volving lead users‘ (vgl. von Hippel 1986, von Hippel & Katz 2002) gestellt.

Unter einem LiLa hat man also ursprünglich ein Forschungskonzept verstanden, bei dem es darum ging, Endnutzende in ein offenes System zur Produktentwicklung einzubinden (vgl. Chesborough 2003[7], Bilgram et al. 2008[8], Pallot 2009[9]). Der inhaltliche Fokus lag anfangs auf Tests von neuen Technologien in Umgebungen, die das eigene Zuhause nachvollziehen sollten. Durch die Verbreitung des Konzepts wurde es schließlich weiter ausgebaut und der Fokus auf partizipative Verfahren und die Produktion innovativer Ideen erweitert.

Das Konzept der LiLa baut aktuell auf einem systematisierten transdisziplinären Ansatz auf, mit dem Ideen von Endnutzenden in einem Forschungs- und Innovationsprozesse eingebunden werden. Durch gemeinsames Entwickeln, Experimentieren und Evaluieren von Ideen, Szenarien, Konzepten und darauf bezogenen technologischen Artefakten in konkreten Anwendungsfällen entstehen – so die Intention – soziale, planerisch und ökonomisch verwertbare Innovationen. Die (End-)Nutzenden sind damit keine Forschungsobjekte mehr, sondern stellen eine wichtige Quelle der Entwicklung dar.

Nach Bergvall-Kåreborn et al. (2009)[1] umfasst der Ansatz drei sich ergänzende analytisch unterscheidbare Perspektiven:

  • Umgebungsperspektive – Objekte wie Technologieplattformen und die Gemeinschaft von Nutzenden treten in den Vordergrund.
  • Methodische Perspektive – Es werden vor allem Prozesse wie Datenübertragung und Methoden für die Ein-bindung von Nutzenden betrachtet.
  • Systemperspektive – Hier liegt der Focus auf den Beziehungen im Living Lab als Ganzes und in den einzelnen Teilen.

In den Letzten Jahrzehnten sind in den Sozial- und Kulturwissenschaften eine Reihe von Forschungsmethoden entwickelt worden, welche die ursprünglich als Forschungs-Objekt angesehenen Menschen in ihren Wahrnehmungen und Bewertungen einbezogen haben: Aktionsforschung (vgl. Kemmis & McTaggart 2005[10], Reason & Bradbury 2007[11]), community informatics, kontextuelles Design (vgl. Beyer & Holzblatt 1998[12]), nutzerzentriertes Design, partizipatorisches Design (vgl. Bødker et al. 1993[13], Schuler 1993[14], Björgvinsson et al. 2012), emotio-nales Design (vgl. Norman 2004[15]).

Die VertreterInnen des LiLa-Ansatzes gehen davon aus, dass es mit konventionellen sozial- und kulturwissenschaftlichen Ansätzen meist nicht gelungen ist, Alltagsmenschen in die Lage zu versetzen, in offenen Entwicklungs-Umgebungen gemeinsam Ideen, Dinge und Prozesse zu entwickeln. Im Gegenteil habe es sich gezeigt, dass das Web 2.0 Voraussetzung dafür sei, dass Gemeinschaften (‚crowds‘) sowohl neue Produkte entwickeln können (‚new product development‘ – NPD), als auch massenhafte kollaborative Prozesse wie das Wikipedia oder das crowdsourcing erst ermöglichen (‚wisdom of crowds‘).

Jenseits der Technikbasierung werden LiLa auch dem Konzept des experimentellen Lernens zugerechnet. Hierbei sind die Teilnehmenden in einen kreativen sozialen Raum eingebunden, um die eigene Zukunft zu entwickeln und zu gestalten. LiLa können daher auch von PolitikerInnen und öffentlichen Verwaltungen im Rahmen von Alltags-Szenarien dazu eingesetzt werden, um Ideen für neue Politikstile und politische Entscheidungen zu „erfinden“, zu entwickeln, damit zu experimentieren und zuzuspitzen bevor diese umgesetzt werden.

Neben der Entwicklung von Produkten werden LiLa daher zunehmend auch in einem örtlichen Kontext wie einem Stadtbezirk, einer Stadt(region) oder einer (ländlichen) Region angewendet (--> ‚urban living lab‘ – UrLiLa, ‚regional living lab‘ – ReLiLa). In der aktuellen ent-wickelteren Form werden innerhalb einer ‚public-private-people partnership‘ innovative Prozesse angestoßen und ein einen Forschungsprozess integriert (vgl. EC 2009[16]).

Zusätzlich ist der LiLa-Ansatz nicht nur auf die Einbindung der Nutzenden gerichtet, sondern soll auch die Interaktion zwischen allen relevanten AkteurInnen (Hochschulen, Forschungsorganisationen, KMUs und Industriebetriebe, Zivilgesellschaft, Informations- und Kommunikationstechnologie, etc.) erleichtern.

Um das Konzept zu konkretisieren, wurden vom European Network of Living Labs (ENL 2010: 10-11[17]) fünf Hauptprinzipien entworfen:

  • Kontinuität – Wichtig für eine grenzübergreifende Kollaboration. Es stärkt Kreativität und Innovation sowie Vertrauen. Die Entwicklung letzteres benötigt viel Zeit.
  • Offenheit – Der Innovationsprozess sollte so offen wie möglich sein, da das Sammeln vieler Perspektiven und Fähigkeiten für einen raschen Entwicklungsprozess förderlich ist.
  • Realismus – Um Resultate zu generieren, die auch „in der Realität“ gelten und sich „auf reale Nutzende“ beziehen sollen, ist es wichtig, die Situationen und Verhalten so realistisch wie möglich zu gestalten. Dies grenzt das Konzept des Living Labs von anderen Arten der offenen Mitgestaltungsumgebungen wie Second Life ab.
  • Ermächtigung der Nutzenden – Die Einbindung der Menschen ist ein fundamentaler Bestandteil wenn man den Innovationsprozess in eine gewisse Richtung lenken will. Die Effizienz des LiLa basiert auf der Kreativität der Gemeinschaft der Nutzenden. Daher müssen die Nutzenden aktiviert und motiviert werden, sich an dem Innovationsprozess zu beteiligen.
  • Spontanität – In einem angemessenen durchgeführten Prozess entwickeln die Nutzenden immer wieder spontane Ideen. Für einen erfolgreichen Innovationsprozess ist es also wichtig, diese zu erfahren und zu analysieren.

Alle Ansätze sind jedoch wenig sensibel gegenüber sozialräumlichen Kontexten und deren spezifischen Kulturen. Janschitz & Zimmermann (2010)[18] betonen, dass die Motivation ein entscheidender Faktor ist, sich mit einem bestimmten Thema auseinander zu setzen. Sie unterscheiden dabei in ihrem sozialpsychologischen Ansatz unterschiedliche Ebenen der Motivation, die sie dann über die Stakeholder in „logische Ebenen“ der strategischen Entwicklungsprozesse zur Entwicklung und Stärkung von Identitäten zuordnen (vgl. Janschitz & Zimmer-mann 2010: 136[19] ). Zusammengefast ergeben sich die folgenden Typologien:

Logische Ebene Zusammenhänge Schritte einer Entwicklungsstrategie
Werte Zentrale Wertemuster der Stakeholder, der Institutionen und Regionen, welche Identitäten formen und weiterentwickeln Visionen
Überzeugungen Überzeugungen, welche aus den Grundwerten abgeleitet werden Mission und grundlegende Zielsetzungen
Möglichkeiten Wissen, Fertigkeiten als Potenzial, um entspre-chend der Überzeugungen zu handeln SWOT-Analyse
Verhalten Verhaltensweisen (Aktionen, Programme) im Rahmen der Möglichkeiten Strategien
Sozialer Kontext Einbindung in institutionelles (institutioneller Habitus) und/oder soziales Umfeld (Milieu) Aktionen

Oftmals bleibt es bei solchen „idealtypischen“ Zuordnungen, dass Menschen voller Überzeugung und Elan gemeinsam Dinge entwickeln oder Projekte vorwärts bringen. Doch die reale Welt sieht oftmals anders aus, weil es Barrieren gibt, die ein erfolgreiches Zusammenarbeiten erschweren oder gar verhindern. Edwards-Schachter & Tams (2013: 11)[20] sehen verhindernde und verzögernde Potenziale in drei Kategorien:

  • in den Relationen der Personen und Institutionen (unterschiedliche Zielvorstellungen, Vorgehensweisen, Erwartungshaltungen an das Projekt und/oder die AkteurInnen, eigene Möglichkeiten in Relation zu denen der Anderen, Informations- und Wissensfluss),
  • in den Strukturen (Zugang zu Informationen und Ressourcen, Fachkenntnis, Zeit und Geld) und
  • in den vorhandenen Kulturen (Werte und Legitimität, Statusunterschiede, Einfluss vom Habitus, den Regeln und den Normen).

Die Systematisierung unterschiedlicher Ebenen strategischer Entwicklungsplanung durch die Übertragung sozialpsychologischer Erkenntnisse aus Handlungstheorien benötigen für die planerische Umsetzung jedoch eine Typologie von Zielgruppen (vgl. Schuurman et al. 2010[21]). Aufbauend auf innovationstheoretischen Überlegungen kommen sie zu unterschiedlichen Stilen technologischer Adaption (Diffusions-Ansatz), mit dem zwar Verhaltensunterschiede erklärt werden können, jedoch die Typologien nicht im Vorwege, sondern erst aufgrund systematischer Analysen der Handlungen und Einstellungen der jeweiligen Stichproben gebildet werden. Solche Ex-Post-Typologien sind auch aus der Mobilitätsforschung bekannt (vgl. Götz 2007[22]) und helfen, ein unterschiedliches Verhalten zu erklären, können jedoch kaum als strategisches Tool für zielgruppenspezifisches Vorgehen genutzt werden.

Demgegenüber ist es sinnvoll, Segmentierungen nach Milieus (Cluster einigermaßen stabiler Wertemuster aus verschiedenen Lebensbereichen) vorzunehmen, die nicht hinsichtlich der inhaltlichen Anwendung definiert sind, sondern die den soziokulturellen Aspekt sozialer Ungleichheit hervorheben. Mit diesen kann besser erklärt werden, dass und warum sich Men-schen in vergleichbaren Kontexten unterschiedlich verhalten (für die Anwendung im Mobilitätsbereich vgl. Dangschat 2018[23]).

Was ist ein ‚Learning Lab‘?

Ein ‚Learning Lab‘ (LeLa) ist gegenüber dem ‚Living Lab‘ (LiLa) ein Zugang, bei dem ein schrittweises, kontinuierliches Lernen aller Beteiligten im Mittelpunkt steht. Dieses Konzept ist an Hochschulen entwickelt worden, um die Qualität der Lehre zu erhöhen und didaktische Innovationen in die Lehre einzubringen und um Mehrwerte in der Bildung zu schaffen. An der Stanford University wurde im Jahr 1997 eine Arbeitsgruppe eingerichtet, welche die Grundlagen für ein erstes Learning Lab erarbeitete und worauf im Jahr 2002 das erste Learning Lab eingerichtet wurde, welches heute im Stanford Center for Innovations in Learning (SCIL) angesiedelt ist, in welchem zum einen die technologische Entwicklung und zum anderen die Evaluierung der Bildungsprogramme und das Lern-Design forschend weiter entwickelt wird. Die Konzepte werden zunehmend auch für Schulen übernommen. Schrittweises Lernen, verbunden mit einer hohen Bereitschaft, sich neuen Gegebenheiten anzupassen, sind die Ziele dieser Prozesse. Die United States Agency for International Development (USAID) hat einen dreistufigen Ansatz aus Zusammenarbeit (co-operation), Lernen (learning) und Anwendung (adaption) (CLA) entwickelt, um diese Prozesse zu systematisieren und mit entsprechenden Ressourcen auszustatten.

Bei diesen innovativen Vermittlungsformen von Wissen resp. der proaktiven Selbstaneignung nötigen Wissens wird zum einen auf synchrone und asynchrone Kommunikationsformen gesetzt und zum anderen face-to-face-Einheiten mit medial vermittelten kombiniert (‚blended learning‘).

Einzelnachweise

  1. 1,0 1,1 Bergvall-Kåreborn, Birgitta; Holst, Marita & Ståhlbröst, Anna 2009: Concept Design with a Living Lab Approach. Proceedings of the 42nd Hawaii International Conference on System Sciences. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1007868/FULLTEXT01.pdf, Abgerufen am 12.11.2021.
  2. Niitamo, Veli-Pekka; Kulkki, Seija; Eriksson, Mats & Hribernik, Karl A. 2006: State-of-the-art and good practice in the field of living labs, Proceedings of the 12th International Confe¬rence on Concurrent Enterprising: Innovative Products and Services through Collaborative Networks, Milan, Italy, 2006: 349-357.
  3. Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.
  4. Chesbrough, Henry W. & Appleyard, Melissa M. 2007: Open Innovation and Strategy. In: California Management Review 50 (1): 57-76.
  5. Drews, Paul 2009: Veränderungen in der Arbeitsteilung und Gewinnverteilung durch Open Innovation und Crowdsourcing. In: K. Meißner & M. Engelien (Hrsg.): GeNeMe 2009 – Virtuelle Organisationen und Neue Medien. Dresden: TUDpress: 259-270.
  6. Hammon, Larissa 2013: Crowdsourcing – Eine Analyse der Antriebskräfte innerhalb der Crowd. Hamburg: Verlag Dr. Kovac.
  7. Chesbrough, Henry W. 2003: Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.
  8. Bilgram, Volker; Brem, Alexander & Voigt, Kai-Ingo 2008: User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative On-line-Tools. In: International Journal of Innovation Management 12 (3): 419-458.
  9. Pallot, Marc 2009: Engaging Users into Research and Innovation: The Living Lab Approach as a User Centred Open Innovation Ecosystem. Webergence Blog. <https://web.archive.org/web/20120509081658/http://www.cwe-projects.eu/pub/bscw.cgi/1760838?id=715404_1760838>, Zugriff am 7.1.2015.
  10. Kemmis, Stephen & McTaggart, Robin 2005: Participatory action research: Communicative action and the public sphere. In: N. Denzin & Y. Lincoln (eds.): Handbook of qualitative research. Thousand Oaks, CA: Sage: 559-603, 3. Aufl.
  11. Reason, Peter & Bradbury, Hilary (ed.) 2007; The SAGE Handbook of Action Research. Participative Inquiry and Practice. London: Sage, 2. Aufl.
  12. Beyer, Hugh & Holtzblatt, Karen 1998: Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann.
  13. Bødker, Susanne; Grønbæk, Kaj & Kyng, Morten 1993: Cooperative Design: Techniques and experi-ences from the Scandinavian Scene.
  14. Schuler, Douglas & Namioka, Aki (eds.) 1993: Participatory Design. Principles and Practices. Boka Raton: CRC / Lawrence Erlbaum Associates.
  15. Norman, Donald A. 2004: Emotional Design: why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
  16. EC (European Commission “Information Society and Media”, Unit F4: New Infrastructure Paradigms and Experimental Facilities) 2009: Living Labs for user-driven open innovation. An overview of the Living Labs methodology, activities and achievements. Luxemburg: European Commission.
  17. ENL (European Network of Living Labs) (eds.) 2010: Living Labs Roadmap 2007-2010. <https://de.scribd.com/doc/38953413/Living-Labs-Roadmap-2007-2010>, Zugriff am 9.1.2015.
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